铸塔者游戏手机版

铸塔者游戏手机版

v1.0 安卓版

大小:276.7M语言:中文

类别:冒险解谜系统:Android

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铸塔者手游最新版加强了随机玩法,各种深入的地牢探险体验,你将操作诺拉nora、莉塔rita、红叶momiji等二次元少女角色,开始这场别出心裁的全新混沌之旅,“它”将赋予你混沌的力量,使你变得更强,快来开始你的铸塔者之旅吧!

铸塔者官方正版简介

更专注于地牢探险体验的roguelike动作游戏,极简风格、快速选择!

让人停不下来的激爽地牢探索,简单快速的无双式割草动作体验,适合所有玩家!

铸塔者游戏手机版

铸塔者手游特色

1.四种主流阵营,无数的英雄,带来完全不同的操作体验。

2.奉献还是掠夺,善还是恶,旅途中请顺从你的内心,做出你的选择。

3.十余种主天赋流派,以塔罗牌的形式呈现给你,数百种不同搭配,任君选择。

4.简单容易上手的游戏模式和动作要素,体贴的,让你无论是否擅长,都可以体验到纯粹的乐趣。

5.融入npc的世界,甚至可以体验自己尚未拥有的英雄。

6.爽快的战斗系统,模糊式的范围杀伤,体验无双割草的快感

*声呐模式:对于操作苦手的玩家,可以选择难度较低的模式。

玩家点评

有幸参与游戏的试玩,是一个值得关注的roguelike,再加上招式组合增加了游戏性,动作也非常流畅,等以后再看看剧情值不值得期待了!

官方faq

q:游戏氪金么?

a:测试期间不做收费,先把游戏做好再说,未来也不是重氪金的游戏,游戏内核不是数值导向,所以也不适合做氪。

q:你们团队有没有什么催人泪下的故事?

a:并没有,既没有程序员出逃,也没有美术旷工策划弃文从医这种事情发生。

q:为什么中的人物要去爬塔?

a:因为剧情需要他们去爬。

q:为什么叫铸塔者?

a:项目第一天,随便起的名字,当时说暂定,程序说一般暂定的名字都会变成最后的名字,于是就变成了最后的名字。

q:我不擅长玩动作游戏怎么办?

a:ta一点也不难(确信),当然我也考虑到部分完全苦手的玩家,未来我们会有专注过关而不是操作的模式。

q:中途为什么回炉重做?

a:因为觉得个别系统玩家姥爷们玩起来可能不舒服,牵一发动全身,最后回过神来等于重做了一个游戏。

q:主角是图标上的人物么?

a:不是,因为她是个白丝,而且美术画的很有肉感,我非常喜欢,就要求换成这个图标了,在被其他人发现并斥责之前我是不会换的。

q:铸塔者是一个什么类型的游戏

a:早期是一款3人小队协同作战的arpg roguelike游戏,后来改为以roguelike为主的动作游戏,我们将复杂探索的部分优化成点击选择分支的模式,来让玩家更快更轻松的弄懂地牢探索的乐趣。

q:认真一点好么?

a:区别在于我们强化了roguelike本身一部分的重点核心-"在选择分支中成长",我们让它更轻度,以对话形式,让它成为游戏的核心要素,甚至高过动作要素和其他地牢类要素。同时我们缩减了其他地牢类要素来让”选择“变得更重要或是更容易被玩家注意到

q:ta和其他的动作游戏有什么区别。

a:可以使用无限闪避的动作体验,因为时间短,我们尚且没有时间在动作本身的精良度上达到很高的高度,但是我们希望打造动作轻快流畅的感觉,配合范围型普通攻击,相信即使最普通的平砍+闪避,也能打出爽快的感觉

q:到目前为止开发了多久,完成度什么样,多久能玩到?

a:严格意义上5月份我们人才齐,因为中途我们自己回炉掉一个版本,导致整个游戏基本上重新做了,所以完成度并不算高,尤其是roguelike部分,正式上线的计划还未知,但是从预约起,我们就会在群里不定期放测试。

q:现在预约看到的内容是最终品质么?

a:不是,因为赶进度,有就不错了。

q:游戏中的地图选择类似杀戮尖塔,你怎么看?

a:是的,谁不喜欢杀戮尖塔呢?

q:你写的这么随便不怕被打么?

a:我有什么办法,我也有一篇2000字的正式介绍文,该不会有人愿意读吧。

q:希望跟进项目进度,催更催包参与测试怎么办

a:加群,催的话一般只会得到 ”在做了“的回答,群内放测试时间以tap更新日志及群内同步公告为准

q:你希望玩家读完这个以后是什么表情?

a:极度愤怒的点下 预 约 按 钮

q:你最不希望玩家给什么样的回复?

a: 下 次 一 定

开发者更新日记

令人迷惑的铸塔日志(倒叙)

友情提醒

本游戏为目前并没有实装的roguelike+动作冒险游戏,游戏的核心是目前并没有实装的roguelike部分,因为那位大人说:

“一旦有人问起,我们就说在做了”

“他们要问什么时候实装,我们就说下次一定”

2020.9.09

这个游戏我们做了多久已经无法追溯了,但是准备上tap已经一个月之前就通知了,而制作人丝毫不知情。在上周美术准备好所有截图素材以后,本周就准备第一时间准备上tap,直至点击审核前夕,沉迷王者的制作人仍一脸懵逼,说出那句团队成员难以忘怀的话语:“啊?明天就发了?”

2020.8.17

今天改了一个新包,改了很多问题,塞了两个新boss进来,动作流畅很多,没有之前面壁撞墙的感觉,这个boss怎么说呢,有点难,策划问程序为什么两个boss是同一个血条,程序面不改色的说“在我的掌控之中”,后来他们俩不知道为什么就打起来了,最后被叫到会议室去了。

2020.7.21

游戏有ui了,时间太紧了,给美术累的不行,最近他手有点抖,说是吃火锅搞的肚子不舒服了,其实是自己偷摸的给角色画立绘,自从画到白丝就发现无法停下来了,事后据说非常的后悔。

2020.7.13

最近开始推地图系统了,策划信誓旦旦的说“我这个路线选择系统好吧,无敌”,大家都没有搭理他,因为这是他第7次这么说了。作为本游戏唯一实装的roguelike部分,虽然具体内部选项没有实装,但是策划依然兴奋的左右横跳,可能这就是爱吧。

2020.7.2

最近所有人状态都不好,xx10上线了,肾虚

2020.6.19

回炉之后的新版本终于出来了,自动战斗没了,魂也没了,地图砍了,无双系统砍了。

花了挺多功夫重做了两个场景,效果还不错,场景有些动态效果了。自从改成手动战斗加无限闪避以后应该还行,制作人看了一下,思索了一下,说了两个字:“还行”

2020.6.3

找人测试了一下,总体来说不太行,总结下来就是“迷惑” ,一时半会推不到做roguelike系统,又有地图空,魂触发的技能很突然,不会按组合键等等等等等等等等等等等等等等的问题。

自动战斗有点离谱,不太能被接受,但我们努力过了。

决定回炉

2020.5.23

关卡生成系统完成了,可以跑了,自动战斗的系统不是很令人满意,会出现无法脱离或者无法有效接怪的情况,到现在为止我们加了很多复杂的机制,策划说他心态崩了,程序没说什么,不过感觉也裂开了。

2020.5.18

进度很快,一下肝出来了3个角色,近战远程都有了,但是没有制作人想要的角色,因为我们骗他说要花大精力做那个角色,且一定是游戏里最牛逼的小姐姐,现在时间紧,来不及做,制作人信了,按进度我们应该赶快搞关卡了。

2020.5.10

美术很快弄好了游戏框架需要的资源,准备做角色了,关于战斗,大家就“论自动战斗的十大规则”进行了炙热而又激烈的讨论,怪物也被顺带做出来了,目前的量是够的,预计一周内德智体美劳全面发展

2020.5.1

项目开始,相互寒暄了一番,准备做个rl动作类游戏,以小队构成来进行杀怪的玩法,仔细想想不太容易但是大家都觉得有点意思。

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更新时间:2020-09-12
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