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不休的乌拉拉国际版

不休的乌拉拉国际版

v1.5 安卓版

大小:1.06 GB更新:2019/09/06

类别:策略手游系统:Android

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不休的乌拉拉国际版作为心动网络代理的放置类休闲手游,游戏有着十分丰富的玩法和设定,玩家将通过个捕捉各个乌拉拉来和人类们一起生活、冒险,还是十分和我安的放置类手游。不休的乌拉拉国服还未上线小编也给玩家带来了不休的乌拉拉官网下载国际服的版本,感兴趣可以来单机100手游网下载游戏吧!

不休的乌拉拉国际服介绍

嗨,这是继打波利后,心动出品的全新放置手游

那么请允许我简单向你介绍一下这片神奇的土地吧!

在这里,你需要以“乌拉拉”为暗号迅速找到同伴(类),并想尽办法利用群居方式战(存)斗(活)下去……

不休的乌拉拉国际版

不休的乌拉拉国际版特色

团结友爱?那当然啦,专业组队推(送)图(死)...

生火做饭?这必须的,吃是我们生活的唯一真理!

云吸萌宠?如假包换,看到那群小可爱了嘛?

熬夜爆肝?不存在的,乌拉拉只有轻松愉快~

不休的乌拉拉国际服

不休的乌拉拉攻略

大家都说的 职业

首先说说刺客 背刺会根据技巧额外攻击 一套下来能有6下判定 草丛斗篷先加攻再根据背刺的倍率计算伤害 还能免控 再加上1.30的攻速60秒可以打三套背刺 单体最强毫无疑问

然后说说大家都嫌弃的猎人 嘤嘤嘤技能套 提供持续伤害但是爆发不高 而且虽然能打出两套但是第二套的白嘤伤害是没法在60秒内打满的 再加上2.30的攻速 不放三嘤放疾风破甲弱点配任意一个需要蓄力的技能 60秒内就打不完两套了 可以走专注但是专注只有两层更加不用说了 虽然不能说最菜但是确实玩起来有点难受

法师有凝神 AOE也强 就不多说了

术士放青蛙是什么鬼 还有萨满的图腾也是 不是算血量而是算被攻击的次数 简直搞笑 不过好歹也叫有生命分流 所以还是能用的

其他四个职业就不单独说了 中规中矩?

然后重点来了

职业功能区分以及转职系统

首先 除了刺客和猎人 同类型职业之间的区分并不大 战士和斗士 就是肉 捏人的时候你看斗士的三维还以为是个前排输出 并不是 全力量斗士输出还没奶妈高 是个肉就老老实实当个肉别老想着输出的意思? 而且技能的效果也是极为相似 你有的我也有 除了战士 基本都可以自己回血 然后大家都有打断或者沉默 职业特征极其不明显 差距都体现在数值上而不是职业特征上

然后 这个转职更不如说是升阶 不是横向转职更没有职业进化的感觉 好歹战士转骑士斗士转狂战这样吧 然后升阶之后的天赋也是 除了肉都带提升宠物协力 就算除了肉都要吃协力 也犯不着全带协力吧 例如奶妈是不是可以加一下宠物的攻击力 自己没输出让自己的宠物补一下输出? 猎人也是 挂这个猎人的名字却只会遛鸟 就不知道给自己的宠物加点输出?

也是大家都说的 淬炼

改过一次了 然而那个改动 比没改更惨

首先 你要淬炼升阶来提升最大值 升阶要用海星或者珍珠

其实这个问题也不大 毕竟是降低了贝壳的消耗转移到海星和珍珠上 而且还能用海星 所以还是可以接受的 但是 实际情况是 升阶到后期 洗练一次的贝壳消耗跟原来的没差多少 甚至更多

你说根据装备等级提升淬炼阶级 然后根据淬炼阶级增加淬炼成本 行 但是你也得想想当初为啥要改的 改成这样还真的不如不改了 贝壳没省下来还多浪费了海星和珍珠 什么鬼嘛

还有 淬炼那两个按钮有毒 不小心碰到了就会消耗资源然后淬炼 给个提示是否淬炼不行吗 然后加一个可以勾选的框 关闭提示 这样真的要淬炼的时候勾上 只是点进去升阶的时候就去掉勾选 安全也方便

还是大家都说的 玩具

首先要说的是描述问题

下一个技能释放前 是什么情况?

举个例子 猪布林玩具 下个技能释放前攻击力提升30% 我配置到第一个技能上 然后第一个技能是否受到这个攻击力提升的效果影响?然后 我第二个技能释放前我的攻击力是提升了30% 那我在释放第二个技能的时候 我第二个技能是先计算了我的攻击力还是先释放了再计算攻击力的? 如果是先计算攻击力 那能不能认为这种增加面板的玩具算是影响了两个技能? 还有 技能咏唱或蓄力的时候 是算释放了 还是说咏唱或蓄力完毕之后才算释放了?一般理解都是咏唱或蓄力完毕才算释放的但是踩过不少坑不敢用一般的眼光看效果描述了

然后说说玩具的产出以及养成

部落商店产出 限量产出 之前还调整过商店存货 嗯 看上去都没问题 单纯看产出真的没有问题了 因为石头的产出每天保底30 其实还是够用的 但是结合养成来看 这个产出情况就是个笑话 玩具有不同的稀有度 没问题 很正常 但是 随机加的属性 而且还需要消耗部件来强化 有没有想过这消耗量得有多大 首先刷你想要的属性就不是那么简单的事情 再来还要升级 就算每天都赢 也就50的石头 意思是玩具这个东西可遇不可求 凑合着用咯? 一个玩具加上本体一共六个部件 就不能部件固定属性吗? 然后稀有度决定数值 然后通过强化来提升 这样不好吗? 或者 稀有度决定最大值 通过消耗部件来堆叠数值也行啊 再不行给我们能洗属性总可以了吧 虽然这么做会把金色玩具和部件的需求量大大提升 但是你是限量供应的 也是可遇不可求的东西 而且整个部落挤一个商店 还不如搞成黑市那样一人一个 如果本来是打算让玩家在部落内好好沟通分配资源的 那还不如出个交换系统 不是交易而是交换 根据交换的物品的稀有度双向消耗贝壳海星或珍珠 甚至可以设定为需要消耗特定的交换道具 而且交换的东西必须是同类型同稀有度的东西 毕竟有交易系统就免不了有商人 所以太贵重的东西就无法交换 而且视情况还需要加交换密码以及交换所 如果觉得交换系统太复杂还是交易系统好 最好固定物价 还是那句 有交易系统就免不了有商人

扯远了 回到玩具

玩具的效果覆盖面已经很广了 但是还能扩展 例如技能效果增加 这样可以让控制系技能以及BUFF系技能的效果延长 或者把技能效果分成几个系统然后强化 例如控制技能的效果时间延长 又或者更细分做成特化效果 例如沉默的时间延长 眩晕的时间延长等

总之玩具系统是个很值得挖掘的系统 希望能把这个系统做得更好

游戏测评

1、看到了心动网络,看到了刀疤兔,不得不点一个预约。开始想念天天打波利的日子。应该是我玩的最久的一个手游了,后来时间原因,弃坑,前两天又下载回来,但是熟悉的人不在了,玩法也不懂了,于是又忍痛卸载。这次看到了宣传视频就忍不住期待这个游戏。

2、作为一个年近30的游戏玩家,石器,魔力,梦幻,这是我到现在还会想起的游戏,乌拉拉带着bb奔跑的样子就给了我这样一种感觉,很熟悉,很亲切。职业的设置又让我想起了当年打ro,wow,大菠萝。

3、希望游戏出来后职业足够平衡,不要一代版本一代神的玩法,但是又不要为了平衡而趋同。

4、另外希望官方不要逼氪,好游戏大家都会支持的,但是不要搞的rmb战士无敌那种。

5、最后,我对组队的设置,其实是有些担心的,重度休闲玩家,选择放置就是因为时间不够,如果组队是游戏主流玩法,很担心跟不上游戏进度。不知道怎么能给玩家一个平衡的体验,既能体验共同游戏的乐趣,又不会因为时间不足而跟不上大队伍。

总之,大大的期待,希望尽快上线,第一时间登陆!

语言:中文
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